两种运动会对学生焦虑水平和心境的影响
--中学体育活动性游戏和田径运动会对心理效应的比较
作者姓名:杨 新 雷
单位:扬州市梅岭中学;地址:江苏(省)扬州市梅岭东路19号;邮编:225002
1.研究目的
在21世纪"竞争+人才"的时代特征下,学校体育更应遵循素质教育的基本理论,面向全体学生,采用快乐体育教育,培养中学生良好的身体和心理素质。对学生心理健康的教育当然离不开对学生心理环境的创设,学校体育竞赛是模拟社会竞争的极好形式,学生在这种情境中会有多种积极和消极的情绪体验,并产生多种心理效应。根据耶克斯--道森定律关于驱力和操作之间的曲线关系,即中等水平的驱力导致最佳的操作,最佳的驱力水平取决于正在操作的工作的困难性。这里我们得到启示:焦虑是由特定环境所引起的,并对体验到它的人产生影响。竞赛焦虑是学生在特定的竞赛环境中,对当前预计到的困难和挫折的结果,对自尊心有潜在的威胁的情景所表现出的一种忧虑和不安。有研究表明处于适宜的焦虑水平有益于学生发挥成绩,保持心理平衡。因此,创设何种体育竞赛才能控制学生的焦虑状态,使其保持心理平衡,处于适宜的焦虑水平,促进心理健康这是一个迫切需要解决的问题。为此,本文就两种运动会比赛情景进行实验和比较,试图对中学生心理调控提供新的参考和启示。
2.研究方法
2.1实验方法
本课题研究设计,把体育活动性趣味游戏运动会和传统的田径运动会同时进行,整个比赛时间为两天半。300人参加田径比赛,如短跑、投掷、中长跑、接力跑等,参加人数每项每班男女各1~2人。500人参加体育活动性趣味游戏项目的比赛,如袋鼠蛇行跳、同舟共济(绑着腿跑)、火车赛跑(全队整体跑)、障碍接力等,平均每个游戏项目每个班参加人数达8~10人 。对以上两种比赛的比赛项目(含器材、用 品、设备、场地、人数、方法、规则等的不同因素所创设的两种情景产生的差异,对学生的心理因素的影响进行测量和比较。
2.2量表测量方法
使用由华东师大
2.3观察方法
教师在比赛现场对学生的主观感受、语言及行为特征进行观察和记录。
2.4统计方法
整个实验数据的处理,利用常规统计学方法,由计算机描述统计(均数、标准差、方差)。
3.结果与分析
3.1学生在体育活动性趣味游戏运动会与传统田径运动两种不同情境中焦虑水平的比较
SCAT-C量表所得运动焦虑水平分值经统计学处理, 出现了显著差异(P<0.01),结果见表1表 1 两种不同竞赛情境中学生焦虑水平差异性t检验
情 境 |
焦虑水平X+S |
T |
P |
传统田径运动会 (n=62) 20.089+3.255 体育活动性趣味运动会 (n=56 ) 18.425+2.979 |
2.76 |
﹤0.01 |
由表1可知,传统田径运动会情境中,学生最高焦虑水平达29分,范围在1~29分,而在体育活动性趣味游戏运动会情境中,最高分为25分,分布在13~25分,且离散性后者低于前者,两者的竞赛焦虑水平经t检验,存在显著性差异(P<0.01),这说明后者产生的调节情绪、减轻焦虑、控制适宜焦虑水平的良性心理效应要优于前者。
传统田径运动会中运动员情绪变化较大,其特点是处于高度或很低度的激情和紧张状态之中,运动员的情绪体验反过来也影响比赛成绩,赛前学生会对自己将要参加比赛的项目,根据过去的经验而以不同的方式反映在他的头脑中;从没参加过田径比赛项目的学生,可能因为没经验而心虚,不踏实,可能为自己的比赛结果而担惊受怕。赛中主要表现为紧张,因对比赛成绩有过高的期待,担心失败而产生不安情绪及机制障碍等。赛后结果有胜有负,胜者则产生满足而愉快的心境,败者则消极、抑郁苦闷、遗憾失望等。学生在激烈竞争的情境中可能过于关注比赛 结果,加剧了其过度紧张和恐惧的心理,造成心理障碍。因此,我们在创设比赛情境时,设计了多种妙趣横生的体育活动性趣味游戏项目, 一方面排除或降低心理障碍,把竞赛焦虑水平控制在适宜状态,另一方面又满足学生的心理需求,使其达到满足兴趣、愉悦舒畅、高中低三档体能学生都能积极参加,能力感增强等心理效应。
在体育活动性趣味游戏运动会中,被包装得像玩具式的器材,形式多样的比赛内容、学生"百花齐放"式的逼真表情及动作,使原本紧张激烈的氛围立刻缓和下来,完全融合在一种轻松愉快、热闹非凡的体育节比赛情境中,学生完全能达到心理的流畅状态,获得最大体育健身娱乐快感, 即学生注意力集中于有限的刺激范围内,忘记个人的学习问题,忽视个人的消极情绪的体验,有控制感和能力感,并与参赛的队员以及观众的人际交流融为一体。
心理学家伦纳德 (Leonard)认为:运动心理效应途径是参加者体验到的愉快感程度和运动竞赛中的一般态度,而且愉快感本身具有直接的健康的效应,随之产生的控制感觉和能力对于应付不健康的应激是十分关键的。体育活动性趣味游戏运动会将竞争性、健身性、娱乐性、教育性有效结合起来,参加人数多,人际交往多,灵活性强、强度由中至较大,这些因素均符合中学的心理、生理健康需求,缓和或宣泄不良情绪,消除心理紧张和不安,放松和调节身心,维持心理平衡。这种情境能同时唤起合作与竞争的行为,从而激发个人动机,形成健全的个性和人格。最重要的是学生在此情境中能获得快乐体验,这种状态只有超越感和自由感,学生觉得在现实中存在,活动是比较轻松的、特别活跃和积极主动的,自身可能处不最优的、摆脱束缚的状态中。快乐的体验是一种动机力量,推动学生把自己展现于外,参与群体活动和竞赛,获得近一步成功,这种良性循环会使学生在成长过程中形成较为全面的、聪颖、乐观和进取的个性,提高承受挫折和克服困难痛苦的能力。
因此,创设趣味游戏运动会的情境,能控制学生可能产生的竞赛焦虑水平,促进学生情感的良性流动、转移及调控,对改善心理健康起着重要作用。
3.2两种不同情境中学生个体情绪状态(心理健康水平)的比较
POMS量表所得心境状态水平分经统计处理,结果如表2
由表2可看出学生在不同情境中的心境状态水平存在差异。由消极情绪纷乱总分,TMD(X=95.696),TMD(X+104.887),t=1.721,P>0.05,说明前者中学生的心理健康状况优于后者。主要表现在消极因素:紧张、疲劳、抑郁、慌乱分量表上,P紧<
表2 两种不同情境中学生个体情绪状态(心理健康水平)的t检验结果表
因素 体育活动性趣味运动会(n=56) 传统田径运动会(n=62) 两种运动会t检 个体情绪状态水平 X+S S2 X+ |
紧张 3.589+2.302 5.3 5.29+2.57 6.603 3.771 ﹤0.01 |
愤怒 2.161+2.564 6.574 3.335+3.934 15.479 1.930 ﹥0.05 |
疲劳 3.321+3.016 9.095 4.758+3.404 11.596 2.416 ﹤0.05 |
抑郁 1.857+2.268 5.142 3.903+3.837 14.679 3.46 ﹤0.01 |
慌乱 3.625+2.584 6.675 4.694+3.028 9.167 2.052 ﹤0.05 |
精力 8.804+3.118 9.724 8.5973.297 10.868 0.349 ﹥0.05 |
自尊 10.054+3.124 9.761 8.516+3.212 10.319 2.631 ﹤0.01 |
TMD 95.696+12.164 147.96 104.887+16.196 262.299 1.721 ﹥0.05 |
注:TMD为消极情绪纷乱总分
美国著名心理学家伊扎德 (Izard)关于游戏运动与情绪的基本设想:用重复的游戏帮助自己去处理本来势不可挡的情境,如去控制可能产生的焦虑。游戏在促使更成熟的人格发展中具有的一种重要的作用,它的最大吸引力由兴趣和快乐的情绪体验而增加。另有研究资料表明,有氧或中等强度的运动有助于缓解过度紧张和降低中度抑郁程度,经实验均调查,趣味游戏运动会的上述效果更佳;由t检验显示,P紧<0.01;P疲<0.05;P抑<0.01,由此可见,这种情境具有减轻应激反映,增强心理坚韧性的作用,它使学生在发挥持续交往及联系的情境中获得无限乐趣,因此更能较好的克服孤僻,忘却烦恼和痛苦,协调人际关系,扩大人群交往,提高社会适应能力。另外,依据学生在比赛前后过程中的自我感觉(包括身体和心理反映),以及赛中的语言、行为表现,可看出学生的道德品质、责任心、竞争心、 自尊心、自信心、友谊感及自控能力均得以全面发展,塑造出优良的性格品质。
4.结论和建议
4.1结论
综上所述,创设体育竞赛情境的目的在于:让学生充分表现自己,引导其正确看待成功与失败,长处与短处。克服不健康的心理障碍,培养良好的认知、情绪、行为及性格的自我控制,保持稳定的情绪,乐观的心境。本实验证明,体育活动性趣味运动会的情境更有利于全面提高身体和心理健康水平,更有利于培养良好的身心素质。
与传统的田径运动会比较,体育活动性趣味游戏运动会的优点如下:
a.在控制和缓解中学生的运动焦虑,促进学生情感的流动,发挥转移及调控作用方面,体育活动性趣味游戏运动会明显优于田径运动会。
b.体育活动性趣味游戏运动会更能激发学生的积极情绪,克服消极情绪,并表现出更佳的个体情绪状态,降低应激反映中度抑郁程度。
c.就素质教育所提出组织教学活动要"面向全体学生,培养个性,愉快体育教学",提高学生的身体,心理,社会适应能力等方面而言,体育活动性趣味运动会取得的作用优于传统田径运动会。 ,
d.集教育、娱乐、健身和竞争功能为一体的体育活动性趣味游戏运动会模式是创设学生心理健康和心理卫生环境的一个重要途径和手段。
4.2建议
a.体育活动性趣味运动会比赛项目的设计必须掌握好内容及难度,争取达到90%以上的学生参与率,增加团体比赛项目,扩大群体交往。
b.因娱乐体育与竞技体育之间存在发展序位的差异,以及学生身体、心理素质存在差异,建议研究多种模型运动会,以使每个学生都在比赛刺激时达到足量的欢快感和兴奋水平。
参考文献
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